Jumat, 09 Juni 2017

manfaat yang dibuat dengan 3ds max

Definisi Gambar Tiga Dimensi
            Gambar tiga dimensi adalah bentuk dari gambar benda yang memiliki panjang,lebar,dan tinggi.Gambar tiga dimensi berarti parameter atau penggukuran yang dibutuhkan untuk mendefiniskan sifat-sifat suatu objek, yaitu panjang,leber, dan tinggi atau ukuran dan bentuk.
Pada grafik komputer ini terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut.
            a.Geometri
            b.Animasi
            c.Rendering
            d.Citra(imaging)
              mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Contoh dari grafik 3 dimensi, yaitu animasi.Animasi berarti menghidupkan benda diam untuk di proyeksikan menjadi bergerak.Tipe grafik komputer itu ada 2 jenis,tipe grafik vektor dan tipe grafik bitmap.
Gambar animasi 3D membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan animasi 2D.Dikarenakan  semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu software komputer.
secara garis besar proses animasi 3D bisa dibagi menjadi 4 tahapan yaitu sebagai berikut
            a.Modelling
             Tahap ini adalah pembuatan objek-objek yang dibutuhkan pada tahap animasi.Objek ini biasanya berbentuk primitive objek seperti sphere(bola),cube(kubus),sampai objek lengkap seperti sebuah karakter dan sebagainya
            b.Animating
             proses animasidalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat in between, seperti yang dilakukan dalam animasi tradisional. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri in between secara otomatis.
           
c.Texturing
 Proses ini menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tekstur.Untuk materi sebuah objek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tersebut. Seperti reflectivity, tranparency,dan refraction.
            d.Rendering
             Dalam rendering semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling,animasi,texturing, dan pencahayaan dengan parameter tertentu akakn diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Istilah-istilah rendering yang sering digunakan adalah sebagai berikut.
1). Field rendering
sering digunakan untuk mengurangi strobing effect, yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dan dalam rendering video.
2).Shader
sebuah progam yang digunakan dalam software 3D tertentu (softimage) dalam proses spesial rendering. biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial effect tertentu. seperti ligting effects atmospherefog dan sebagainya.
3)Antialiasing
dilakukan ketika pixel sangat terbatas, ini adalah metode menghaluskan dan mepertajam permukaan kasar atau jagged edgest dari sebuah objek. metode ini mengunakan mathematical proces yang menambah pixel area
2.Kelompok gambar
            a.Vektor
Tiga Kelebihan Vektor
-bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar tanpa mengubah kualitas gambar.
-memiliki ukuran yang sangat kecil sehingga menjadi lebih mudah dan cepat di-download dari internet.
-dapat diubah dalam berbagai tampilan 3D,tentunya dengan menggunakan software yang sesuai.     
           
B.Bitmap
             1.Pengolahanya minimal
             2.Lebih cepat untuk ditampilkan,karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor anda.
(3D STUDIO MAX)
            A.Standart primitive
             Merupakan kelompok objek 3D dengan bentuk dasar berupa objek-objek yang sederhana.bentuk dasar objeknya, meliputi
1.Box
               merupakan fasilitas untuk membentuk kubus atau kotak yang di hasilkan oleh parameter pembentuknya adalah:
                       
                        -length:menentukan ukuran panjang
                        -width:menentukan ukuran lebar.
                        -height:menentukan ukuran tinggi.
                        -lenght segs:menentukan jumlah segment pada sisi panjangnya.
                        -width segs:menentukan jumlah segment pada sisi lebarnya.
                        -height segs:menentukan jumlah segment pada sisi tingginya.
 2.sphere
              merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk bola, dengan parameter pembentuknya adalah:
                        -radius:mentukan ukuran perbesaran objek bola.
                        -seg.ments:menentukan jumlah segments dari permukaan bola.
                        -smooth:menentkan tingkat kehalusan pada permukaan bola.
                        -hemisphere:berfungsi mengatur pemotongan sebagian dari objek bola.
 3.Geosphere
              geodesicsphere pada prinsipnya sama dengan objek sphere, karena sama sama berbentuk  objek bola, hanya saja metode pembentuknya yang berbeda selain itu geosphere memiliki 3 tipe yaitu tetra,octa,icosa. sedangkan fasilitas hemissphere hanya bisa diaktivkan atau dinonaktivkan
 4.Cylinder
               Merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk tabung tertutup dengan parameter pembentuknya adalah
            -radius
            -height
            -height segs
            -cap segs:menentukan jumlah segment pada tutup tabung
            -sides:menentukan jumlah veertex pembentukan lingkaran
            -smooth
 5.Tube
             merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk tabung terbuka (pipa),dengan parameter pembentuknya adalah :
            -radius 1:pembentuk linkaran pertama(jari-jari pertama).
            -radius 2:pembentuk linkaran kedua (jari-jari kedua).
            -height
            -sides
            -cap segs
            -smooth
 6.Cone
              merupakan vasilitas objek yang pada prinsipnya sama dengan cylinder, tetapi mempunyai 2     dan bagian bawah bisa dibuat tidak sama ukuranya.parameter pembentuknya adalah:
            -radius 1
            -radius 2
            -height
            -cap height:menentukan jumlah segment pada tinggi objek
            -sides
  7.Torus
                merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk roda atau kue donat, dengan parameter pembentuknya adalah:
            -radius 1
            -radius 2
            -rotation:menyediakan efek perputaran objek
            -twist:menyediakan efek puntiran pada
            -segments
            -sides
             
8.Pyramid
                merupakan vasilitas objek yang menghasilkan bentuk piramida, dengan parameter pembentuknya adalah:
            -width:menentukan ukuran panjang sisi alas piramida
            -depth:memnentukan  ukuran lebar sisi alas piramida
            -height
            -width segs
  9.Teapot
                merupakan vasilitas objek yang menghasilkan bentuk teko, dengan parameter pembentuknya adalah:
            -radius:menentukan saran objek teapot
            -segments:menentukan tingkat kehalusan objek.
modelling teapot terdiri atas 4 macam bagian objek yang sudah terbentuk,yaitu body, handle,spout, dan lid.
  10.Plane
                 merupakan fasilitas untuk membentuk objek planar/datar yang tidak memiliki suatu dimensi yang dihasilkan oleh parameter:
            -length:menentukan ukuran panjang permukaan datar.
            -width:menentukan ukuran lebar permukaan datar
            -lenght segs
            -width segs
            B.Extended Primitives
               Merupakan kelompok objek 3D dengan bentuk dasar berupa model yang lebih spesifik.Model objeknya, meliputi:
(1).Hendra
    merupakan fasilitas objek yang menghasilkan berbagai macam bentuk 3D, dengan pilihan yang ada pada parameternya,seperti:
            -Tetra : berbentuk double pyramid, dalam posisi mirror.
            -Cube/Octa:berbentuk segi enam dilihatb dari salah satu sisi.
            -Dodec/Icos:bentuk dasarnya bulat, permukaannya berbentuk segitiga dan segi lima.
            -Star1:bentuk dasarnya bulat permukaannya banyak arah mata angin.
            -Star2:bentuk dasarnya bulat, permukaannya berbentuk bintang lima.
            -Family Parameters P atau Q berfungsi untuk mengubah bentuk objek.
            -Radius:menentukan ukuran besaran objek.
(2).Torus Knot
   merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk yang tidak beraturan pada parameter Base Cure Knot, dan bentuk ban/donut pada Base Curve Cirle. Parameternya adalah :
            -Radius: menentukan besar dan kecilnya objek.
            -Segments: menentukan tingkat kehalusan lingkaran objek.
            -P: menentukan bentuk lenkungan pada objek.
            -Q:menentukan objek puntiran pada permukaan objek.
            -Radius:menentukan ukuran besar permukaan objek.
            -sides:berfungsi sebagai segmen untuk body objek.
            -Eccentricity:berpengaruh pada kepipihan objek.
            -Twist:memberikan efek puntiran pada objek.
            -Lumps,Lump Height, Lump Offset: memberikan efek khusus.
(3).Chamfer Box
    merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk dasar kotak, memiliki sudut oval, dengan parameternya:
            -Lenght:menentukan ukuran panjang.
            -Width:menentukan ukuran tinggi.
            -Fillet:menentukan tingkat lengkungan pada sisi sudutnya.
            -Length segs:menentukan jumlah segmen pada sisi panjangnya.
            -Width segs:menenukan jumlah segmen pada sisi lebarnya.
            -Heigth segs:meneetukan jumlah segmen pada sisi tingginya.
(4).ChamferCyl
     merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk tangki minyak, parameternya adalah:
            -Radius:menentukan ukuran  besarran lingkaran.
            -Height:menentukan ukuran tinggi dan rendahnya silinder.
            -Fillet:menentukan efek lengkung.
            -Sides:menentukan jumlah jumlah sudut pembentuk lingkaran.
(5).OilTank
         merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk tangki minyak, parameternya adalah:
            -Radius:menentukan ukuran besarnya lingkaran.
            -Height:menentukan uk8uran tinggi dan rendahnya.
            -Cap Height:menentukan bentuk lengkungan penutup.
            -Blend: memberikan efek smooth pada silinder dan penutupnya.
            -Sides:menentukan jumlah sudut pembentuk lingkaran.
(6).Capsule
        merupakan fasilitas objek yang menghasilkan objek kapsul, parameternya adalah:
            -Radius:menentukan ukuran besaran bentuk capsule.
            -Heigth:menentukan ukuran tingginya.
            -Sides:sebagai segmen untuk tampak samping.
            -Higth:sebagai segmen untuk tingginya.
(7).Spindle
        Spindle sama dengan oiltank, hanya bagian atas dan bawah bentuknya runcing tajam seperti kerucut.Parameternya adalah:
            -Radius:menentukan ukuran besaran tabun.
            -Heith:menentukan ukuran tinggi tabun.
            -Cap Heigth:menentukan tutup tabung.
            -Blend:menentukan ukuran lengkungan pada sudut tabung.
            -Sides:menentukan jumlah ujung pembentuk lingkaran tabung.
            -Cap Seg:menentukan jumlah segmen pada tutup tabung.
            -Heigth Seg:menentukan jumlah segmen pada tinggi tabung.
(8).Gengon
        merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk Box (bukan kubus)tetapi bentuknya dapat diatur menjadi segi lima ,segi enem dan lain-lain.
                         parameternya adalah:
            - sides : menentukan jumlah sudut persegi (bentuk perdegi).
            - Radius : menentukan ukuran besar objek.
            - Fillet : menenttukan tingkat kelengkungan pada sudut gegon.
            - Height : menentukan ukuran tinggi objek.
(9).Prims
       merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk segitiga yang sudah diextrusi,parameternya adalah:
            -Side1 Length:pembentuk sisi pertama dari model segitiga.
            -Side2 Length:pembentuk sisi kedua dari model segitiga.
            -Side3 Length:pembentuk sisi ketiga dari model segitiga.
            -Heigth:menentukan tingkat ketinggian atau ketebalan.
Nilai segmen dapat diubah bilamana diperlukan.
(10).L-Ext
         merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk objek leter L, mempunyai sudut siku-siku,parameternya adalah:
            -Side Length:menentukan ukuran panjang sampingnya.
            -Front Length: menentukan ukuran panjang depannya
            -Side Width:menentukan ukuran lebar sampingnya.
            -Front Width:menentukan ukuran lebar depannya.
            -Heigth:menentukan ukuran tinggi dan rendahnya.
(11).C-Ext
         sama dengan L-Ex, tetapi bentuk yang dihasilkan adalah bentuk C, dan parameternya adalah Black Length,Side Length,Front Length,Black Width, SIDE width,Front Width,dan Higth.
                        =MANFAAT YANG BISA DIBUAT DENGAN 3D=
            1.Architecture design
                Dengan 3D kita akan dapat memberikan texture maupun lighting menyerupai seperti             kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun,sehingga akan mudah bagi client anda untuk mengerti dan memahami desain yang anda buat.jika anda bukan arsitek pun,skill 3D yang anda sebagai seorang visualizer yang dapat menjadi pendamping bagi seorang arsitek dalam membuat visual bangunan yan akan dirancang.
            2.Interior  furniture
                Dengan 3D setiap ruang yang di rancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya .layaknya bermain game the sims,anda dapat menata furniture,elemen dekoratif interior lainya seperti likisan, foto, patung, dan lain lain  dengan sangat leluasa dan mudah.
            3.Landscape Design
                3D akan mampu menvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. penataan kontur tanah, vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape yang lainya, akan membuat  pekerjaan desain menjdi mudah dan menyenangkan.
            4.Cartoon Design
                Dengan 3D kartun akan semakin tampak hidup dan nyata, beratraksi menghibur penonton yang melihatnya. aplikasi 3D saat ini, sudah semakin memudahkan para desainer dan animator   bahkan yang pemula sekali untuk membuat kartun 3D, karena sudah banyak fitur fitur penunjang pembuat kartun yang disediaakan oleh setiap aplikasi 3D.
            5.Logo Design
                Logo-logo saat ini sudah banyak yang di tampilkan dengan bentuk dan tampilan real 3D. sehingga logo terlihat lebih hidup, menarik, dan tampil lebih memikat. aplikasinya dapat   di jumpai di banyak hal,seperti di bidang broadcast, advertising, perkantoran,industri,branding,percetakan,DLL.intinya setiap perusahan dan juga produk-produk sangat membutuhkan logo  sebagai citra visual mereka 3D merupakan solusi tepat dan menvisualkanya.
            6.Stage Design
                Desain panggung biasanya banyak di peruntukan untuk even-even besar,seperti pernikahan,pameran,expo,seminar,workshop,simposium,pelatihan,peresmian,dan sebagainya.terlebih apabila even tersebut menghadirkan tokoh-tooh penting misalnya penjabat negara,pejabat daerah,tamu asing,selebriti,tokoh masyarakat,dan sebagainya visualisasi 3D menjadi sangat penting dan dibutuhkan dalam menampilkan output design stage yang optimal.
            7.Product Design
                Product Design mencakup berbagai barang seperti produk industri ,pecah belah, mainan, komputer/IT, alat komunikasi,dan sebagainya.contoh sebuah perusahaan pembuat laptop yang  tampilanya akan terlebih dahulu diwujudkan dengan media 3D .sehingga bila telah siap dan di setujui, tinggal dibuat  ke dalam manufakturnya.ini tentu saja akan menghemat biaya  anggaran di samping juga dapat menhematwaktu dan tenaga produksi.
            8.Stand Design
                Untuk even-even besar yang juga menampilkan stand,umunya akan membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk desain stan yang menarik dan tampil bagus nantinya.
            9.Game Design
                Dengan 3D para konsumen akan mendapatkan sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin meningkatkan minat,animo maupun antusiasme dalam memainkan game.
            10.Furniture Design

                Di bidang furnitur desain sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk dari suatu design furnitur terbaru. pembuatan design yang detail dan rumit sekali pun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi 3D.begitu juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya sehingga desain akan tampil lebih real dan hidup.                     

interface 3dmax

      
 Keterangan:

1.Menu Bar : untuk mengaksea menu.
2.Windows/Crosing Selection Toggle :untuk mengaktifkan/mematikan crossing selection (mouse cursor).
3.Snap Tool : untuk mengaktifkan snap.
4.Command Panel.
5.Object Categories : untuk memilih kategori object yang akan dibuat.
6.Rollout.
7.Active Viewport : Viewport aktif ditandai debngan bingkai kuning.
8.Viewport Navigation Control : untuk navigasi viewport ( Geser, zoom,dan putar tampilan).
9.Animation Play Back Control : untuk mengontrol playback animasi.
10.Animation Keying Control : untuk mengontrol play animasi.
11.Absolute/Relative Coordinate Toggle and Coordinate Display : untuk melihat nilai koordinat object.
12.Promt line and status bar : untuk melihat status atau perintah yang sedang berjalan.
13.MAXScript mini-listener : untuk melihat script yang sederhana.
14.Track bar : untuk menampilkan Trackbar /Curve editor.
15.Time slider : unuk menggeserkan keyframe.
16.Main toolbar :Toolbar utama.

Selasa, 04 Oktober 2016

logo Multimedia

Cara Membuat Logo SMK !!! (Simple Logo)
1. Langkah Pertama
    -  Cari Referensi gambar Logo Multimedia Dari google
    -  Gambar pola Kotak
    -  buat garis lurus lalu lengkungkan dengan shape tool - convert to curve
    -  ikuti saja gambar polareferensi dari google.

2. Langkah Kedua
   - Ganti warna , tulisan sesuai yang kalian inginkan

3. Hasil Akhir Logo Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.


logo tut wuri handayani

1. Langkah pertama
    - buatlah pola segi lima dengan lengkungan kecil seperti gambar diatas
  

2. Langkah kedua
   - setelah membuat pola kasih warna biru
   - setelah itu buatlah pola pola kecil mengikuti gambar
3.Langkah ketiga
  - susun pola sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar seperti di atas.
4.Langkah keempat
   - tulis "TUT WURI HANDAYANI"
   - Kasih garis bantu lalu pilih menu text --> fill text to path.
5. Hasil Akhir.